Mobilní divizi jihokorejské společnosti LG se v poslední době daří, o čemž svědčí stoupající prodeje jejích smartphonů. Vlajkovou lodí značky je momentálně model LG G2, který soupeří zejména se Samsungem Galaxy S4 či HTC One. LG chce zaujmout nižší cenou při srovnatelném výkonu a stejné či lepší výbavě.
Když jsem tak dostal příležitost LG G2 otestovat, neváhal jsem. První, co na tomto modelu zaujme, je umístění zamykací klávesy a tlačítek ovládajících hlasitost. Ty totiž nejsou obsaženy klasicky na boku telefonu, nýbrž na zadní straně vedle fotoaparátu. Změna vyžaduje čas, po pár dnech používání jsem s ní už neměl žádný problém, protože ukazováček držím většinou někde poblíž těchto tlačítek.
Knock knock
Za velkou změnu k lepšímu tuto novinku nepovažuji, je ale nesporné, že tlačítka nyní nehyzdí krásné boční linie telefonu. Za daleko zajímavější řešení odemykání displeje pokládám alternativní funkce Knock Knock – stačí dvakrát poklepat kamkoli na obrazovku, a ta se odemkne. Je to snadné, vysoce návykové a já už nechci mobil odemykat jinak.
Když už jsme u displeje, je třeba zmínit jeho velikost - úhlopříčka 5,2 palce a rozměry 65 x 115 milimetrů. Full HD zobrazení je dostačující i pro pohodlné sledování filmů. Dosud jsem vždy volil spíše menší modely, a tak pro mě je nošení takto velkého zařízení v kapse celkem nepříjemné. Nejde o váhu, 143 gramů rozhodně není moc, ale jednoznačně o velikost, která už je občas označována jako phablet. Po pohledu na displej ovšem jsem jistou nepohodlnost schopen velmi rychle překonat. Zobrazování je skutečně skvělé a barvy doslova pastvou pro oči!
Čtyři jádra
LG tradičně využívá systém Android a nejinak je tomu i v případě LG G2. Model standardně jede na Androidu 4.2.2 Jelly Bean (lze updatovat na KitKat) a nadstavbě Optimus UI. I díky čtyřjádrovému procesoru Qualcomm MSM8974 Snapdragon 800, který je taktován na 2,3GHz, a dvougigových ramkách, vše běhá krásně plynule, i když zapnete více náročných aplikací. Potěšeni samozřejmě budou také hráči, kteří si můžou užít nejnáročnější tituly.
Kámenem úrazu pro někoho může být fakt, že nejsou podporovány paměťové karty. Namísto nich se mobil prodává s integrovanou pamětí 32 GB nebo 16 GB, takže si u nižšího modelu budete muset vystačit se zhruba 10 gigabajty volného místa. Pokud data neradi mažete, můžete mít problém. Další drobnější komplikací, na níž jsem narazil, je hladkost zadní strany. Ta neklade téměř žádný odpor, tudíž se při držení jednou rukou vždy bojím, že mi mobil spadne. Výdrž displeje po pádu raději zkoušet nebudu :-)
Za asi nejzásadnější nedostatek pokládám nepodporu dvou SIM karet. LG G2 není duálním zařízením a já jsem si rychle navykl speciální SIM kartu pro data u virtuálního operátora. To v tomto případě nejde, neboť v telefonu najdete pouze jeden slot, a to pro micro SIM, která se vkládá z levé strany. Zadní kryt s baterkou dokonce není standardní cestou vůbec možné odendat.
Vynikající foťák
Pochvalu si naopak zaslouží fotoaparát, jenž i díky optické stabilizaci obrazu fotí skvěle, o čemž se můžete přesvědčit na fotkách třeba na mém Instagramu nebo v chystaném samostatném článku. Vysoce kvalitní jsou pochopitelně také videa, jež lze nahrávat až ve Full HD při 60 snímcích za vteřinu. Při tom lze využít různé zajímavé funkce, jako je třeba skládání obrazu z přední i zadní kamery najednou.
Za největším problém chytrých telefonů považuji baterii. Nemám rád, když mi dojde šťáva uprostřed noci, nebo ve chvílích, kdy potřebuji být s někým v kontaktu. LG naštěstí model G2 vybavilo 3000mAh akumulátorem, jenž vydrží téměř dva dny častého používání. To je vzhledem k počtu jader a velikosti obrazovky znamenitý výsledek. Svou rychlostí potěší i nabíječka, která je přiložena v základním balení.
Vřele vítám podporu technologie NFC, s jejímiž možnosti jsem se pečlivě seznámil v soutěži GE Inovace, kde náš dvoučlenný tým získal druhé místo za návrh aplikace, která by dodávala doplňkové informace návštěvníkům již fungující naučné stezky.
Příjemné překvapení
LG G2 mne velmi příjemně překvapilo. Za cenu kolem 11 tisíc dostanete nadupaný mobil, který má vysoký výkon, snad všechny myslitelné funkce, špičkový foťák, vyladěný systém a bezkonkurenční baterku. Oproti hlavních konkurentům LG boduje především poměrem cena/výkon. Negativ je na tomto počinu Jihokorejců minimum, navíc většina mínusů je z mého pohledu značně subjektivních. Proto G2 můžu jedině doporučit.
Marrakův blog o všem a pro všechny. Spousta zajímavých témat - IT, cestování, aktuální dění, ze života, humor a mnoho dalšího...
úterý 20. května 2014
pátek 15. listopadu 2013
Botanicula jako umělecké dílo
(psáno pro předmět Umění, kultura a nová média na Stunome)
Počítačové hry si začaly získávat masovou popularitu už před více než čtyřiceti lety, ale až na přelomu tisíciletí se o jejich podstatě zrodila seriózní akademická diskuse. Dospívali totiž výzkumníci, pro které hry nebyly ničím zvláštním, ale naopak pro ně byly úplně přirozenou součástí jejich sociálně-kulturních zkušeností.
Jsou hry uměním?
Odborná diskuze byla a dodnes stále je částečně motivována také hledáním odpovědi na otázku: „Mohou být počítačové hry uměním?“ Své názory vyřkla řada herních i filmových kritiků, filosofů, teoretiků umění, ale i herních vývojářů a samozřejmě také samotných hráčů. Obhájci i odpůrci myšlenky, že hry mohou být plnohodnotnou uměleckou formou, mají spoustu argumentů, jimiž své názory podkládají.
Diskuzi v roce 2005 rozproudil například jeden z nejznámějších amerických filmových kritiků Roger Ebert, který ve svém pravidelném sloupku vycházejícím v Chicago Sun Times napsal: „Opravdu považuji videohry za horší než filmy a literaturu. Je k tomu strukturální důvod: videohry vždy potřebují hráčovy volby, což je opak strategie vážných filmů a literatury, jež vyžadují autorskou kontrolu.“ Kritik pokračuje a tvrdí, že je ochoten přijmout, že videohry „mohou být elegantní, důvtipné, propracované, náročné a vizuálně nádherné“, zároveň však uvádí, že „povaha tohoto média mu zabraňuje se posunout od řemeslné práce k umění.“
„Podle toho, co vím, mi nikdo nebyl schopen uvést hru, která by byla hodna srovnání s velkými dramatiky, básníky, spisovateli, filmaři či skladateli. To, že hra může aspirovat k umělecké důležitosti jako vizuální zkušenost, přijímám.“ Na závěr Ebert dodává: „Pro většinu hráčů videohry představují ztrátu cenných hodin, které máme k dispozici k našemu zkulturnění, zcivilizování a získání empatie.“ Zajímavostí je fakt, že Ebert prý nikdy žádnou videohru nehrál, což byl také jeden z argumentů lidí, kteří s ním nesouhlasili.
Zastáncem opačného proudu je třeba známý americký teoretik médií Henry Jenkins. Ten tvrdí, že hry jsou novou formou populárního umění a herní designéři jsou umělci současnosti. Počítačové hry podle Jenkinse „otvírají nové estetické zážitky a mění počítačovou obrazovku na říši experimentování a inovace, která je široko přístupná.“ Jenkins si zároveň uvědomuje, že mnohé hry jsou banální a předvídatelné a namísto inovace využívají osvědčené postupy, k čemuž je tlačí i snaha o prodejnost. Počítačové hry tak jsou stále na začátku uznání jako formy umění, ale některé z nich dokazují, že mohou vyvolat silné emoce.

Co je to umění?
Diskuze na toto téma stále probíhá, žádné z tvrzení na položenou otázku totiž dosud nenašlo jasnou odpověď. Řada diskuzí skončí už u trochu obecnějšího tématu: Co je vlastně umění? V čem spočívá uměleckost uměleckého díla? Co propůjčuje společný název umění literatuře Dickense, sochám Knížáka, obrazům Picasa a možná i hrám Jakuba Dvorského? Filozofové a estetici se tímto tématem zabývají už od dob Platóna. Nalézt můžeme řadu teorií a definic, shoda v tom, která z nich je ta správná, ale dodnes neexistuje. Podle mnoha odborníků umění ani nelze definovat.
Jedním z novějších pokusů o definici umění je klastrová teorie profesora estetiky Beryse Gauta. Gaut tvrdí, že umění lze definovat na základě sady charakteristických vlastností, které objekt může, ale nemusí splňovat. Klastrová teorie ani neurčuje, kolik jich může umělecké dílo pozbývat, aniž by přestalo být uměním. Podstatné totiž je, že čím více vlastností dílo splňuje, tím pravděpodobněji bude považováno za umělecké dílo.
Klastrová teorie umění
Za umění lze podle Beryse Gauta považovat objekt, který se vyznačuje pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytuje smyslový požitek), je výrazem emocí, je intelektuálně odvážný, je formálně komplexní a koherentní, má schopnost sdělovat komplexní významy, vyjadřuje subjektivní/individuální pohled na věc, je uplatněním tvořivé imaginace (je originální), je artefaktem nebo provedením vyprodukovaným s mimořádnou dovedností, náleží k existujícím uměleckým formám a je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo.
Klastrovou teorii v knize The Art of Videogames, která momentálně nabízí jeden z nejaktuálnějších akademických pohledů na videohry jako umění, použil filosof Grant Tavinor z novozélandské Lincoln University. Díky tomu, že klastrová teorie definuje umění na základě společných charakteristických rysů, jež splňují všechny druhy umění, lze tuto teorii dobře použít i pro hledání vlastností u konkrétních videoher.
Studio Amanita Design a jeho Botanicula
Zmíněné vlastnosti se pokusím najít u české adventury Botanicula. Ta je nejnovějším titulem nezávislého studia Amanita Design. Tento tým byl založen v roce 2003 výtvarníkem a absolventem pražské Vysoké škole uměleckoprůmyslové Jakubem Dvorským a brzy si získal popularitu díky oceňovaným point and click adventurám, jako je série Samorost nebo Machinarium. Studio se vedle her zaměřuje i na tvorbu animací, hudebních videí nebo různých ilustrací.
V dubnu roku 2012 Amanita na trhu uvedla Botaniculu - adventuru, o níž se v recenzích herních kritiků mnohdy hovoří jako o příkladu videoherního umění. Botanicula je point and click adventura o partičce kamarádů a o jejich pouti s cílem zachránit poslední semínko velkého stromu, na kterém všichni žijí a na němž se celá hra odehrává.
Hráč musí přelstít celou bandu zlých nepřátel a rozluštit mnoho zapeklitých hádanek. Recenzenti se shodují v tom, že hraní je velmi oddechové, veselé a vesměs příjemné. Animátor Jaromír Plachý vytvořil mnoho zajímavých postaviček a vtipných animací, které se objevují ve více než 150 herních lokacích. Poutavou grafiku a slušnou hratelnost doplňují také zvuky a hudba, které nahrálo duo Dva. To za svou práci na soundtracku získalo prestižní nejvyšší ocenění za hudbu ke hře na Independent Games Festivalu 2012.
Analýza Botaniculy podle klastrové teorie umění
V analytické části této práce bych rád zhodnotil, zda tato hra naplňuje charakteristické rysy Gautovy teorie klastrového umění. Pokusím se vše podložit úryvky z recenzí českých herních novinářů.
1.) vyznačuje se pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytuje smyslový požitek)
První bod platí minimálně pro výtvarnou a hudební stránku hry – obě dosahují vysokých kvalit, na čemž se recenzenti shodují. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně.
„Málokterá hra je totiž natolik "kochací" - Botanicula je rozdělena na obrazovky, mezi nimiž vaše stromová partička přebíhá, a žádná obrazovka není jako druhá. Výtvarně i logicky na sebe přirozeně navazují, ale prakticky každá má nějakou vlastní originální potvůrku, hádanku, kresbu, hudební vložku... (…) Botanicula je, vážení a milí, ztělesněním roztomilosti, kouzelné rozkošnosti a živého člověka nemůže nedojmout k upřímné radosti. Pokaždé, když humorně cupitající ústřední postavičky dosáhnou zásadního pokroku, zvesela poskočí s vítězoslavným "Juchů!" a vy si budete pomalu připadat jako hrdý rodič, který s nimi veškeré nadšení sdílí.“ (Eurogamer)
„Na první pohled určitě upoutá pozornost unikátní vizuální styl, jímž se Amanita tolik proslavila. Často to ani nevypadá, že jde vlastně jenom o strom a jeho větvě, na nichž se hra odehrává. A přesto, tak zdánlivě obyčejná věc, jako strom, je zpracovaná tak kouzelně, až oči přecházejí. Spousta detailů, pestrých a živých barev, někdy dokonce prostředí reaguje na pouhý pohyb myši (především všudypřítomné listí), všechno dává dohromady fantastickou grafiku a atmosféru, která vás upoutá, i kdybyste se sebevíc bránili. Ruku v ruce s tímto pozitivem jde i parádní ozvučení a soundtrack. V celé hře se sice nějak zvlášť nemluví, ale obecné zvuky jenom napomáhají neuvěřitelně unikátní a strhující atmosféře.“ (Zing)
2.) je výrazem emocí
Videohry patří k médiím, které přináší nejvíce emocí, a to díky své interaktivitě. V případě Botaniculy hráči prožijí řadu momentů, které emoce vyvolají. Shoduje se na tom několik recenzentů.
„Pestrobarevné obrazovky klokotající životem dokážou nahradit i temnější, kde život už vyprchal. Stejně tak se střídají i vaše emoce. Radost vystřídá deprese, uvolněnost napětí a tak dál. Tvůrcům nechybí ani smysl pro humor a každou chvíli se vám na tváři objeví přiblblý škleb, jako třeba při odkazech na předchozí hry Amanita Design, nebo při spatření Spejbla a Hurvínka.“ (Doupě)
„Snad právě díky tomu může hráč naplno, silně a trochu infantilně prožívat emoce s hrdiny i vedlejšími postavami. Když se sovička poražená ve stromovém volejbalu s lískovým oříškem dá na krajíčku hřiště do pláče, neustrne se jen srdce málokterého hráče.“ (Hrej)
3.) je intelektuálně odvážný
Videohry intelektuální potenciál vyžadují nejen k pochopení díla, ale často od hráče požadují rovněž intelektuální vstup pro posunutí děje. Botanicula je v rámci svého žánru, co se týče logických úkolů, spíše jednodušší (cílí na casual publikum), její intelektuální stimul spočívá zejména v rozmanitosti různých řešení:
„Když narazíte na neřešitelný problém, je to kvůli tomu, že jste přehlédli klikací místo, ne proto, že byste museli kombinovat předměty dohromady. Stačí jen být pozorný, klikat a přijmout za svá pravidla podivného vesmíru – pak jde všechno samo. Většina hádanek je navíc unikátních jak v podání, tak v řešení a jen zřídka narazíte na dvě podobné. Bravo!“ (Games)
4.) je formálně komplexní a koherentní
Autorům se podařilo udržet soudržnost fikčního světa. Ten působí koherentně, a to jak vizuálně, tak i výrazem, což doložil respektovaný recenzent Pavel Dobrovský:
„I přes výpravnost, častou změnu prostředí a různé tvory dokázal Plachý udržet svět konzistentní a smysluplný. Výtvarný styl ruční grafiky kombinované s koláží elegantně spojuje všechny obrazovky. Díky tomu nemáte dojem, že by někdo neumětelsky svázal příběhem pár desítek nápadů (démonický Spejbl a Hurvínek? Checked.). Kromě vizuálu je společným jmenovatelem nálada – pacifistická, shovívavá k naivním hrdinům, a přesto závažná, co se hlavního problému týče. Plachý balancuje jako provazochodec mezi triviální pohádkou a strašidelným příběhem a dovede vás až ke skutečně thrillerovým scénám v podsvětí, kde dobrá nálada ustoupí stísněnosti a panice. Vytvořit tak soudržný mix emocí na tak malém prostoru logické adventury je i na poli nezávislých her neobvyklé a rozhodně vítané.“ (Games)
Kompaktnost a jednotu hry vyzdvihla také recenze na Hrej.cz: „Některé věci se "obšlehnout" dají, ale stylová kompaktnost a jednota myšlenky, obrazu, zvuku i interaktivních částí, které Botanicula dosahuje, se bude kopírovat a překonávat jen stěží.“ (Hrej)
5.) má schopnost sdělovat komplexní významy
Botanicula rozhodně může v bystřejších jedincích vzbudit složitější otázky – především o ekologii a boji za zdravé životní prostředí. Ve hře totiž nenásilně bojujete před parazitickým semínkem, z nějž by mohl vyrůst nový zdravý strom. Neodehraje se někdy podobný příběh i na naší planetě, může se ptát leckterý zvídavý hráč.
Botanicula tak není povrchní. Tvůrci navíc dlouhodobě podporují různé ekologické projekty. Část výtěžku z prodeje Botaniculy v rámci nabídky Humble Indie Bundle studio Amanita Design věnovalo ekologické organizaci World Land Trust, která za obdržené peníze může zachránit kolem 1000 hektarů tropického pralesa. (Games)
6.) vyjadřuje subjektivní/individuální pohled na věc
Videohry často vytváří velké vývojářské týmy až o několika stovkách lidí, proto je v nich bývá obtížné najít individuální pohled na věc. To ale není případ malého týmu Amanita Design, jehož rukopis je u všech jeho her velmi jasně čitelný: „Malé české nezávislé studio Amanita Design prostě má svůj styl a dokáže zaujmout i hrám tolik neholdující publikum.“ (Doupě)
7.) je uplatněním tvořivé imaginace (je originální)
Hra sice neobjevila žádné nové herní postupy, ovšem její svět je nepochybně velmi originální a nápaditý. „Unikátní audiovizuál ve spojení s netradičním prostředím a zápletkou tvoří dohromady nesmírně originální a vtipnou adventuru, kterou je doslova radost hrát.“ (Zing)
„Pragmatičtější jedinci možná na okamžik zauvažují nad tím, jakou látkou si autoři rozvíjejí svoji fantazii, ale pak stejně zůstanou koukat s otevřenou pusou. (...) Kromě herních nápadů pochopitelně tvůrci nešetří vizuální fantazií. Už jen samotné průhledné větve stromů, kterými se proplétají zelené žíly a tepny jako v lidském těle, dokážou vzbudit uznalé zamručení (a možná trochu závisti nad tou nespoutanou fantazií).“ (Doupě)
8.) je artefaktem nebo provedením, které je výsledkem mimořádné dovednosti
Za mimořádnou dovednost můžeme považovat bezbřehou fantazii tvůrců, o níž se píše již v předchozím bodě. Sporu také není o vysoké audiovizuální kvalitě, což je doloženo v předchozích příspěvcích. Hra ani neobsahuje nějaké zásadní programovací chyby či jakékoliv jiné nedostatky, které by narušovaly soudržnost fikčního světa. Formálně se tak blíží k dokonalosti.
9.) náleží k existujícím uměleckým formám
Tato podmínka zatím splněna není. Přestože americký federální fond na podporu umění videohry zařadil mezi platformy, které bude podporovat, a newyorské Muzeum moderního umění je plánuje umístit do své stále expozice, videohry stále nelze považovat za všeobecně přijímanou uměleckou formu.
10.) je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo
Studio Amanita Design se k otázce, zda své hry považuje za umělecká díla, několikrát vyjádřilo. Rozhodnutí o tom, zda je můžeme považovat za umění, ale raději nechává na jiných. V rozhovoru se serverem Komiksárium Jakub Dvorský, šéf studia, na otázku „Zároveň jste ale poznamenal, že své hry za výtvarné umění nepovažujete. Není to přílišná skromnost? Není tvůrce nezávislých her vlastně něco jako malíř i spisovatel dohromady,“ odpověděl:
„To asi je. Jenže mě připadá hrozně nafoukané o sobě prohlašovat, že dělám umění. To musí posoudit někdo jiný. Je to asi slovíčkaření, ale pro mě to slovo nese význam nějakého uznání. Dneska se to bere jako běžná věc, že vystudujete uměleckou školu a je z vás umělec a automaticky vše, co vytvoříte, je umění. Jestli tomu tak opravdu je, tak už to slovo nemá žádný význam a já s tím nechci mít nic společného. Ale tohle by bylo na dlouhou debatu, po které by mě asi hodně lidí zatratilo.
Závěr:
Botanicula tak podle vybraných recenzí českých herních kritiků splňuje většinu Gautových charakteristických vlastností, které ji definují jako umělecké dílo. Podle klastrová teorie umění tedy tuto počítačovou hru můžeme považovat za umění.
Další použité zdroje:
KOLÁŘ, Vojtěch. Mohou být videohry uměním?. Praha: Univerzita Karlova v Praze, 2012. Diplomová práce. Univerzita Karlova. Katedra mediálních studií. Vedoucí práce Jaroslav Švelch. s. 52
KULKA, Tomáš a Denis CIPORANOV. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Mervart, 2010, s. 383. ISBN 978-80-87378-46-5.
Počítačové hry si začaly získávat masovou popularitu už před více než čtyřiceti lety, ale až na přelomu tisíciletí se o jejich podstatě zrodila seriózní akademická diskuse. Dospívali totiž výzkumníci, pro které hry nebyly ničím zvláštním, ale naopak pro ně byly úplně přirozenou součástí jejich sociálně-kulturních zkušeností.
Jsou hry uměním?
Odborná diskuze byla a dodnes stále je částečně motivována také hledáním odpovědi na otázku: „Mohou být počítačové hry uměním?“ Své názory vyřkla řada herních i filmových kritiků, filosofů, teoretiků umění, ale i herních vývojářů a samozřejmě také samotných hráčů. Obhájci i odpůrci myšlenky, že hry mohou být plnohodnotnou uměleckou formou, mají spoustu argumentů, jimiž své názory podkládají.
Diskuzi v roce 2005 rozproudil například jeden z nejznámějších amerických filmových kritiků Roger Ebert, který ve svém pravidelném sloupku vycházejícím v Chicago Sun Times napsal: „Opravdu považuji videohry za horší než filmy a literaturu. Je k tomu strukturální důvod: videohry vždy potřebují hráčovy volby, což je opak strategie vážných filmů a literatury, jež vyžadují autorskou kontrolu.“ Kritik pokračuje a tvrdí, že je ochoten přijmout, že videohry „mohou být elegantní, důvtipné, propracované, náročné a vizuálně nádherné“, zároveň však uvádí, že „povaha tohoto média mu zabraňuje se posunout od řemeslné práce k umění.“
„Podle toho, co vím, mi nikdo nebyl schopen uvést hru, která by byla hodna srovnání s velkými dramatiky, básníky, spisovateli, filmaři či skladateli. To, že hra může aspirovat k umělecké důležitosti jako vizuální zkušenost, přijímám.“ Na závěr Ebert dodává: „Pro většinu hráčů videohry představují ztrátu cenných hodin, které máme k dispozici k našemu zkulturnění, zcivilizování a získání empatie.“ Zajímavostí je fakt, že Ebert prý nikdy žádnou videohru nehrál, což byl také jeden z argumentů lidí, kteří s ním nesouhlasili.
Zastáncem opačného proudu je třeba známý americký teoretik médií Henry Jenkins. Ten tvrdí, že hry jsou novou formou populárního umění a herní designéři jsou umělci současnosti. Počítačové hry podle Jenkinse „otvírají nové estetické zážitky a mění počítačovou obrazovku na říši experimentování a inovace, která je široko přístupná.“ Jenkins si zároveň uvědomuje, že mnohé hry jsou banální a předvídatelné a namísto inovace využívají osvědčené postupy, k čemuž je tlačí i snaha o prodejnost. Počítačové hry tak jsou stále na začátku uznání jako formy umění, ale některé z nich dokazují, že mohou vyvolat silné emoce.

Co je to umění?
Diskuze na toto téma stále probíhá, žádné z tvrzení na položenou otázku totiž dosud nenašlo jasnou odpověď. Řada diskuzí skončí už u trochu obecnějšího tématu: Co je vlastně umění? V čem spočívá uměleckost uměleckého díla? Co propůjčuje společný název umění literatuře Dickense, sochám Knížáka, obrazům Picasa a možná i hrám Jakuba Dvorského? Filozofové a estetici se tímto tématem zabývají už od dob Platóna. Nalézt můžeme řadu teorií a definic, shoda v tom, která z nich je ta správná, ale dodnes neexistuje. Podle mnoha odborníků umění ani nelze definovat.
Jedním z novějších pokusů o definici umění je klastrová teorie profesora estetiky Beryse Gauta. Gaut tvrdí, že umění lze definovat na základě sady charakteristických vlastností, které objekt může, ale nemusí splňovat. Klastrová teorie ani neurčuje, kolik jich může umělecké dílo pozbývat, aniž by přestalo být uměním. Podstatné totiž je, že čím více vlastností dílo splňuje, tím pravděpodobněji bude považováno za umělecké dílo.
Klastrová teorie umění
Za umění lze podle Beryse Gauta považovat objekt, který se vyznačuje pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytuje smyslový požitek), je výrazem emocí, je intelektuálně odvážný, je formálně komplexní a koherentní, má schopnost sdělovat komplexní významy, vyjadřuje subjektivní/individuální pohled na věc, je uplatněním tvořivé imaginace (je originální), je artefaktem nebo provedením vyprodukovaným s mimořádnou dovedností, náleží k existujícím uměleckým formám a je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo.
Klastrovou teorii v knize The Art of Videogames, která momentálně nabízí jeden z nejaktuálnějších akademických pohledů na videohry jako umění, použil filosof Grant Tavinor z novozélandské Lincoln University. Díky tomu, že klastrová teorie definuje umění na základě společných charakteristických rysů, jež splňují všechny druhy umění, lze tuto teorii dobře použít i pro hledání vlastností u konkrétních videoher.
Studio Amanita Design a jeho Botanicula
Zmíněné vlastnosti se pokusím najít u české adventury Botanicula. Ta je nejnovějším titulem nezávislého studia Amanita Design. Tento tým byl založen v roce 2003 výtvarníkem a absolventem pražské Vysoké škole uměleckoprůmyslové Jakubem Dvorským a brzy si získal popularitu díky oceňovaným point and click adventurám, jako je série Samorost nebo Machinarium. Studio se vedle her zaměřuje i na tvorbu animací, hudebních videí nebo různých ilustrací.
V dubnu roku 2012 Amanita na trhu uvedla Botaniculu - adventuru, o níž se v recenzích herních kritiků mnohdy hovoří jako o příkladu videoherního umění. Botanicula je point and click adventura o partičce kamarádů a o jejich pouti s cílem zachránit poslední semínko velkého stromu, na kterém všichni žijí a na němž se celá hra odehrává.
Hráč musí přelstít celou bandu zlých nepřátel a rozluštit mnoho zapeklitých hádanek. Recenzenti se shodují v tom, že hraní je velmi oddechové, veselé a vesměs příjemné. Animátor Jaromír Plachý vytvořil mnoho zajímavých postaviček a vtipných animací, které se objevují ve více než 150 herních lokacích. Poutavou grafiku a slušnou hratelnost doplňují také zvuky a hudba, které nahrálo duo Dva. To za svou práci na soundtracku získalo prestižní nejvyšší ocenění za hudbu ke hře na Independent Games Festivalu 2012.
Analýza Botaniculy podle klastrové teorie umění
V analytické části této práce bych rád zhodnotil, zda tato hra naplňuje charakteristické rysy Gautovy teorie klastrového umění. Pokusím se vše podložit úryvky z recenzí českých herních novinářů.
1.) vyznačuje se pozitivními estetickými vlastnostmi (poskytuje smyslový požitek)
První bod platí minimálně pro výtvarnou a hudební stránku hry – obě dosahují vysokých kvalit, na čemž se recenzenti shodují. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně.
„Málokterá hra je totiž natolik "kochací" - Botanicula je rozdělena na obrazovky, mezi nimiž vaše stromová partička přebíhá, a žádná obrazovka není jako druhá. Výtvarně i logicky na sebe přirozeně navazují, ale prakticky každá má nějakou vlastní originální potvůrku, hádanku, kresbu, hudební vložku... (…) Botanicula je, vážení a milí, ztělesněním roztomilosti, kouzelné rozkošnosti a živého člověka nemůže nedojmout k upřímné radosti. Pokaždé, když humorně cupitající ústřední postavičky dosáhnou zásadního pokroku, zvesela poskočí s vítězoslavným "Juchů!" a vy si budete pomalu připadat jako hrdý rodič, který s nimi veškeré nadšení sdílí.“ (Eurogamer)
„Na první pohled určitě upoutá pozornost unikátní vizuální styl, jímž se Amanita tolik proslavila. Často to ani nevypadá, že jde vlastně jenom o strom a jeho větvě, na nichž se hra odehrává. A přesto, tak zdánlivě obyčejná věc, jako strom, je zpracovaná tak kouzelně, až oči přecházejí. Spousta detailů, pestrých a živých barev, někdy dokonce prostředí reaguje na pouhý pohyb myši (především všudypřítomné listí), všechno dává dohromady fantastickou grafiku a atmosféru, která vás upoutá, i kdybyste se sebevíc bránili. Ruku v ruce s tímto pozitivem jde i parádní ozvučení a soundtrack. V celé hře se sice nějak zvlášť nemluví, ale obecné zvuky jenom napomáhají neuvěřitelně unikátní a strhující atmosféře.“ (Zing)
2.) je výrazem emocí
Videohry patří k médiím, které přináší nejvíce emocí, a to díky své interaktivitě. V případě Botaniculy hráči prožijí řadu momentů, které emoce vyvolají. Shoduje se na tom několik recenzentů.
„Pestrobarevné obrazovky klokotající životem dokážou nahradit i temnější, kde život už vyprchal. Stejně tak se střídají i vaše emoce. Radost vystřídá deprese, uvolněnost napětí a tak dál. Tvůrcům nechybí ani smysl pro humor a každou chvíli se vám na tváři objeví přiblblý škleb, jako třeba při odkazech na předchozí hry Amanita Design, nebo při spatření Spejbla a Hurvínka.“ (Doupě)
„Snad právě díky tomu může hráč naplno, silně a trochu infantilně prožívat emoce s hrdiny i vedlejšími postavami. Když se sovička poražená ve stromovém volejbalu s lískovým oříškem dá na krajíčku hřiště do pláče, neustrne se jen srdce málokterého hráče.“ (Hrej)
3.) je intelektuálně odvážný
Videohry intelektuální potenciál vyžadují nejen k pochopení díla, ale často od hráče požadují rovněž intelektuální vstup pro posunutí děje. Botanicula je v rámci svého žánru, co se týče logických úkolů, spíše jednodušší (cílí na casual publikum), její intelektuální stimul spočívá zejména v rozmanitosti různých řešení:
„Když narazíte na neřešitelný problém, je to kvůli tomu, že jste přehlédli klikací místo, ne proto, že byste museli kombinovat předměty dohromady. Stačí jen být pozorný, klikat a přijmout za svá pravidla podivného vesmíru – pak jde všechno samo. Většina hádanek je navíc unikátních jak v podání, tak v řešení a jen zřídka narazíte na dvě podobné. Bravo!“ (Games)
4.) je formálně komplexní a koherentní
Autorům se podařilo udržet soudržnost fikčního světa. Ten působí koherentně, a to jak vizuálně, tak i výrazem, což doložil respektovaný recenzent Pavel Dobrovský:
„I přes výpravnost, častou změnu prostředí a různé tvory dokázal Plachý udržet svět konzistentní a smysluplný. Výtvarný styl ruční grafiky kombinované s koláží elegantně spojuje všechny obrazovky. Díky tomu nemáte dojem, že by někdo neumětelsky svázal příběhem pár desítek nápadů (démonický Spejbl a Hurvínek? Checked.). Kromě vizuálu je společným jmenovatelem nálada – pacifistická, shovívavá k naivním hrdinům, a přesto závažná, co se hlavního problému týče. Plachý balancuje jako provazochodec mezi triviální pohádkou a strašidelným příběhem a dovede vás až ke skutečně thrillerovým scénám v podsvětí, kde dobrá nálada ustoupí stísněnosti a panice. Vytvořit tak soudržný mix emocí na tak malém prostoru logické adventury je i na poli nezávislých her neobvyklé a rozhodně vítané.“ (Games)
Kompaktnost a jednotu hry vyzdvihla také recenze na Hrej.cz: „Některé věci se "obšlehnout" dají, ale stylová kompaktnost a jednota myšlenky, obrazu, zvuku i interaktivních částí, které Botanicula dosahuje, se bude kopírovat a překonávat jen stěží.“ (Hrej)
5.) má schopnost sdělovat komplexní významy
Botanicula rozhodně může v bystřejších jedincích vzbudit složitější otázky – především o ekologii a boji za zdravé životní prostředí. Ve hře totiž nenásilně bojujete před parazitickým semínkem, z nějž by mohl vyrůst nový zdravý strom. Neodehraje se někdy podobný příběh i na naší planetě, může se ptát leckterý zvídavý hráč.
Botanicula tak není povrchní. Tvůrci navíc dlouhodobě podporují různé ekologické projekty. Část výtěžku z prodeje Botaniculy v rámci nabídky Humble Indie Bundle studio Amanita Design věnovalo ekologické organizaci World Land Trust, která za obdržené peníze může zachránit kolem 1000 hektarů tropického pralesa. (Games)
6.) vyjadřuje subjektivní/individuální pohled na věc
Videohry často vytváří velké vývojářské týmy až o několika stovkách lidí, proto je v nich bývá obtížné najít individuální pohled na věc. To ale není případ malého týmu Amanita Design, jehož rukopis je u všech jeho her velmi jasně čitelný: „Malé české nezávislé studio Amanita Design prostě má svůj styl a dokáže zaujmout i hrám tolik neholdující publikum.“ (Doupě)
7.) je uplatněním tvořivé imaginace (je originální)
Hra sice neobjevila žádné nové herní postupy, ovšem její svět je nepochybně velmi originální a nápaditý. „Unikátní audiovizuál ve spojení s netradičním prostředím a zápletkou tvoří dohromady nesmírně originální a vtipnou adventuru, kterou je doslova radost hrát.“ (Zing)
„Pragmatičtější jedinci možná na okamžik zauvažují nad tím, jakou látkou si autoři rozvíjejí svoji fantazii, ale pak stejně zůstanou koukat s otevřenou pusou. (...) Kromě herních nápadů pochopitelně tvůrci nešetří vizuální fantazií. Už jen samotné průhledné větve stromů, kterými se proplétají zelené žíly a tepny jako v lidském těle, dokážou vzbudit uznalé zamručení (a možná trochu závisti nad tou nespoutanou fantazií).“ (Doupě)
8.) je artefaktem nebo provedením, které je výsledkem mimořádné dovednosti
Za mimořádnou dovednost můžeme považovat bezbřehou fantazii tvůrců, o níž se píše již v předchozím bodě. Sporu také není o vysoké audiovizuální kvalitě, což je doloženo v předchozích příspěvcích. Hra ani neobsahuje nějaké zásadní programovací chyby či jakékoliv jiné nedostatky, které by narušovaly soudržnost fikčního světa. Formálně se tak blíží k dokonalosti.
9.) náleží k existujícím uměleckým formám
Tato podmínka zatím splněna není. Přestože americký federální fond na podporu umění videohry zařadil mezi platformy, které bude podporovat, a newyorské Muzeum moderního umění je plánuje umístit do své stále expozice, videohry stále nelze považovat za všeobecně přijímanou uměleckou formu.
10.) je výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo
Studio Amanita Design se k otázce, zda své hry považuje za umělecká díla, několikrát vyjádřilo. Rozhodnutí o tom, zda je můžeme považovat za umění, ale raději nechává na jiných. V rozhovoru se serverem Komiksárium Jakub Dvorský, šéf studia, na otázku „Zároveň jste ale poznamenal, že své hry za výtvarné umění nepovažujete. Není to přílišná skromnost? Není tvůrce nezávislých her vlastně něco jako malíř i spisovatel dohromady,“ odpověděl:
„To asi je. Jenže mě připadá hrozně nafoukané o sobě prohlašovat, že dělám umění. To musí posoudit někdo jiný. Je to asi slovíčkaření, ale pro mě to slovo nese význam nějakého uznání. Dneska se to bere jako běžná věc, že vystudujete uměleckou školu a je z vás umělec a automaticky vše, co vytvoříte, je umění. Jestli tomu tak opravdu je, tak už to slovo nemá žádný význam a já s tím nechci mít nic společného. Ale tohle by bylo na dlouhou debatu, po které by mě asi hodně lidí zatratilo.
Závěr:
Botanicula tak podle vybraných recenzí českých herních kritiků splňuje většinu Gautových charakteristických vlastností, které ji definují jako umělecké dílo. Podle klastrová teorie umění tedy tuto počítačovou hru můžeme považovat za umění.
Další použité zdroje:
KOLÁŘ, Vojtěch. Mohou být videohry uměním?. Praha: Univerzita Karlova v Praze, 2012. Diplomová práce. Univerzita Karlova. Katedra mediálních studií. Vedoucí práce Jaroslav Švelch. s. 52
KULKA, Tomáš a Denis CIPORANOV. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Mervart, 2010, s. 383. ISBN 978-80-87378-46-5.
pondělí 17. června 2013
The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom
Jevgenij
Morozov je běloruský
publicista a výzkumník, který se v roce 1983 narodil v Soligorsku,
avšak dnes žije
a publikuje převážně
ve Spojených státech. Zde Morozov působí
nejen v akademické sféře,
ale také jako jeden z editorů
tradičního liberálního
politického magazínu The New Republic. Mimo něj
se Morozovovy články
objevují i ve známých listech, jako jsou například
The New York Times, The Economist, The Wall Street Journal a dalších.
Morozov
zatím připravil dvě
knihy. V březnu tohoto
roku na trh uvedl publikaci To Save Everything, Click Here: The Folly
of Technological Solutionism, v níž
se zabývá velkými daty a jejich využitím
v politice, kultuře a
každodenním životě
lidí. Celosvětový ohlas
ovšem Morozovovi
zajistila už jeho knižní
prvotina, jíž je kniha
The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom. Autor se v ní
zabývá oblastí vztahu sociálních médií a autoritářských
režimů.
Morozov
se v knize vymezuje proti technooptimistickému názorovému proudu,
který zazněl i českými
médii. Jde o nadšené
myšlenky, jež
nekriticky tvrdily, že
internet a sociální média přispějí
k pádu autoritářských
režimů
po celém světě.
Autor postupně vysvětluje
jednotlivé aspekty vztahu internetu a autoritářských
režimů
a na příkladech dokládá,
proč je k internetu v
této oblasti nutno přistupovat
velmi kriticky.
Co je to láska?
Běloruský
publicista například
zmiňuje projev Hillary
Clintonové z ledna roku 2010, kdy Clintonová mluvila o „využití
síly propojení technologií“. Americká politička
prohlásila: „Dejme tyto technologie do rukou lidí po celém
světě,
a ti je použijí k
vylepšení demokracie a
lidských práv.“ Morozov proti naivnímu přístupu
Clintonové argumentuje nejvyhledávanějšími
slovy v ruských vyhledávačích,
mezi nimiž nejsou spojení
„co je to demokracie?“ nebo „jak chránit lidská práva“,
ale „co je to láska?“ nebo „jak zhubnout?“ Lidé podle
Morozova nemají zájem o politiku, ale raději
vyhledávají zábavu.
Jedním
z největších
témat knihy je íránská revoluce v roce 2009, o níž
mnohá média a odborníci hovořili
jako o revoluci, která by neproběhla
bez mikroblogovací sociální sítě
Twitter. Morozov ovšem
upozorňuje, že
jen velmi malá část
uživatelů
této sítě se skutečně
nacházela v Íránu a že
by se lidé o dění v
ulicích dozvěděli
i bez Twitteru. Vláda navíc záhy začala
využívat Twitter k
lokalizaci protistátních živlů,
podobně pak ve svůj
prospěch dokázala využít
rovněž místní
blogosféru.
Kopírky,
faxy a chytré telefony
The
Net Delusion má pro české
čtenáře
zajímavý přesah. V
jedné z kapitol totiž
autor analyzuje časté
srovnávání pádu dnešních
autoritářských režimů
a protestů s rokem 1989 a
s tehdejším pádem
režimů
různých států
bývalého východního bloku, do nějž
patřilo i Československo.
Někteří
publicisté tyto události spojují a píší
o tom, že virální videa
a příspěvky
na blozích jsou dnešní
obdobou samizdatů.
Kopírky a faxy podle nich jsou technologickou obdobou dnešních
chytrých telefonů.
Morozov však upozorňuje
na tvrzení, že se
socialistický blok rozpadl spíše
kvůli ekonomickým
problémům a hlubokým
změnám v SSSR než
kvůli psaní samizdatů
a tvrdí, že podobně
tomu bude i v případě
dnešních revolucí. V
této oblasti tak autor srovnává argumenty technologických
optimistů a pesimistů,
což se mu daří.
S
přesahem do
socialistického Československa
Morozov pracuje rovněž v
kapitole The Opium of the Masses: Made in GDR, v níž
se zabývá s výzkumy provedenými na obyvatelích Německé
demokratické republiky. Ty došly
k závěrům,
že obyvatelé, kteří
mohli sledovat televizní programy ze západního Německa,
byli menšími kritiky
režimu než
lidé, kteří ke
kapitalistickým kanálům
neměli přístup.
Východní Němci navíc
spíše než
pořady o politice nebo o
novinkách v organizaci NATO sledovali seriály jako Dallas nebo
Dynastie. Jedním z důvodů
byl i fakt, že lidé
zprávám na západních stanicích nevěřili,
neboť očekávali,
že budou plné
propagandy stejně jako
socialistické kanály.
Češi
podobnou možnost snadno
sledovat zahraniční
pořady neměli,
a tak hledali svou formu úniku před
režimem jinde – v
seriálové produkci československé
televize, kterou možná i
s touto vidinou režim
hojně podporoval, což
však vedlo ke vzniku řady
kvalitních děl. Morozov
upozorňuje také na počet
disidentů v
Československu – podle
jeho zdrojů bylo na 15
milionů obyvatel v roce
1989 pouhých 500 disidentů
a Chartu 77 podepsalo jenom 2000 signatářů.
Internet je dvousečná zbraň
Svými
argumenty Morozov vyvrací také různá
další tvrzení, která
předkládají takzvaní
kyberutopisté. Píše
například o cenzuře,
blogování, slacktivismu, západních službách
a jejich vztahu k autoritářským
režimům
nebo o možnosti zneužití
dat uvedených na sociálních sítích a upozorňuje,
že na internet je nutno
pohlížet jako na
dvousečnou zbraň,
s čímž
musím souhlasit.
V některých částech mu však lze vytknout přílišné zjednodušování – třeba při srovnávání různých režimů bez hlubšího vysvětlení jejich specifik. Morozov také občas příliš paušalizuje a pracuje s názory jako fakty. Zde bohužel narážíme na absence kvalitních výzkumů v některých oblastech – vždyť Morozov nepředkládá výsledky svých výzkumů, jen se opírá o jiné autory a jejich závěry, a ty pak způsobem sobě vlastním komentuje.
V některých částech mu však lze vytknout přílišné zjednodušování – třeba při srovnávání různých režimů bez hlubšího vysvětlení jejich specifik. Morozov také občas příliš paušalizuje a pracuje s názory jako fakty. Zde bohužel narážíme na absence kvalitních výzkumů v některých oblastech – vždyť Morozov nepředkládá výsledky svých výzkumů, jen se opírá o jiné autory a jejich závěry, a ty pak způsobem sobě vlastním komentuje.
Díky
zjednodušování je kniha
dobře čitelná
pro všechny zájemce,
tedy ne pouze pro akademiky či
osoby s hlubším zájmem
o danou oblast, ale i pro pro běžné
čtenáře,
což dokládá fakt, že
neobsahuje žádné
poznámky pod čarou.
Hlavní přínos The Net
Delusion spatřuji v tom,
že mnoha nekritickým
obdivovatelům moderních
technologií Morozov otevřel
oči. Čtenáři
navíc mohli kritickým pohledem sledovat události Arabského jara,
které autor už v knize
neměl příležitost
okomentovat, a zamyslet se nad tím, zda internet také v těchto
případech sloužil
na obou stranách barikády.

sobota 16. března 2013
Gamifikace zpravodajských serverů
Gamifikace, tedy zavádění herních principů do neherního prostředí, patří k cestám, jak mohou internetové projekty udržet návštěvníky na svých stránkách a motivovat je, aby se znovu vrátili. O větší loajalitu uživatelů usilují samozřejmě rovněž zpravodajské servery všech témat. Řada majitelů takových webů se rozhodla nasadit gamifikační prvky. U některých zpravodajských serverů můžeme už v únoru roku 2012 hovořit o úspěchu, u jiných je ale gamifikace ještě daleko za svými možnostmi. V článku se zaměřím na příklady serverů, které již herní prvky do svých stránek nasadily a upozorním na principy, jež vybrané projekty používají.
Věrnostní body, odměny
Zatím v plenkách je použití gamifikace u českých zpravodajských serverů. Pomineme-li snahu o povzbuzení diskuzí "palcováním komentářů", které v nejtradičnější podobě nabízejí například Novinky.cz, pak zjistíme, že se o gamifikaci ve větší míře pokusil pouze portál iDNES.cz, a to pomocí systému Můj PAS. Uživatelé mohou po registraci získávat takzvané dukáty. Tyto body se připisují za každou zhlédnutou stránku na serveru iDNES.cz, ale i za dodání podnětu pro zpravodajský článek, za různé aktivity na serveru jobDNES.cz, za účast v soutěži či anketě.
Po zisku 1000 dukátů může uživatel neomezeně diskutovat v diskuzích pod články. Další motivací ke sběru dukátů jsou různé odměny v podobě zboží či služeb. V únoru roku 2012 uživatelé mohli nejlevněji získat plakát Lucie Vondráčkové - na 3000 dukátů by ale při tehdejších podmínkách zisku bodů za návštěvu stránek museli portál navštěvovat minimálně 50 dní a každý den zhlédnout 60 stránek. Odměny jsou tak určené spíše pro trpělivé čtenáře.
Příkladem snazšího získání odměny je americký lokální server Savanahh Morning News, za jehož navštěvování lze už po několika kliknutích získat vouchery na různé odměny (vesměs jídlo nebo pití) v lokálních obchodech.
Odznaky, levely, žebříčky, úkoly
Vedle získávání hmotných odměn, které nabízejí jmenované servery, část webů za aktivitu nabízí virtuální odměny, jimiž jsou typicky různé badge neboli odznaky případně placky. Uživatelé často postupují různými úrovněmi hodnosti, mohou si zakládat profily a vzájemně se sledovat. Typickým příkladem byl technologický server Mashable. Ten v únoru roku 2011 spustil novou podobu svých stránek - Mashable Follow. Uživatelé si jednoduše pomocí přihlášení ze sociálních sítí mohou vytvořit vlastní profil.
Za aktivitu pak získají ocenění v podobě odznáčků s motivy internetových memů (jednorožci, kočičky...).
Návštěvníci si dále mohou snadno upravovat obsah podle témat, která je zajímají. Stačí, aby se přihlásili k odběru konkrétních témat (např. gamifikace), nebo lidí (díky profilům lze sledovat, jaké příspěvky konkrétní uživatelé sdílí a doporučují na jednotlivých sítích). Zajímavostí je speciální tlačítko M Share, jímž může uživatel poslat odkaz hned na několik připojených sítí najednou.
Podobný systém využívá Allkpop, server o korejském popu. Uživatele odměňuje za aktivitu body a odznaky, které je možné získat třeba za časté komentování v diskuzích pod články. Allkpop používá gamifikační systém společnosti Badgeville. Tento startup se úspěšně pokusil oživit řadu webových stránek velkých společností. Cit pro gamifikaci firma prokázala i v případě Allkpopu, jenž v prvním týdnu od nasazení prvků od Badgeville vykázal pozitivní výsledky. Čtenáři o 104 % častěji sdíleli stránky, o 36 % více komentovali a přečetli o 24 % více stránek. Pro úplnost tohoto výzkumu je ale nutno zmínit fakt, že vše bylo spojeno i s soutěží o reálné ceny. Statistiky z dalších týdnů již portál nezveřejnil.
Výraznou loajalitou čtenářů a silnou komunitou prosluly servery americké společnosti Whiskey Media. Jejím nejvýznamnějším projektem je Giant Bomb, portál informující o dění kolem videoher, který těží z obrovské Wiki databáze o hrách na konzolích i PC. Za její doplňování jsou uživatelé odměňováni body, a tak stoupá jejich level a váha v komunitě. Podle své úrovně pak mohou příspěvky editovat či zakládat úplně nové Wiki stránky.
Giant Bomb nabízí také každodenní zpravodajství, recenze, preview a kvalitní vlastní videoobsah. Právě zpravodajství redaktoři oživují odkazy na informace z Wiki databáze. Zajímavostí je systém questů, čili úkolů, které mohou uživatelé plnit a získávat další body do komunitních žebříčků. V únoru roku 2012 bylo k dispozici 306 různých úkolů, jež byly pospojovány do 68 sad. Vhodně vymyšlené úkoly (od nahraj svojí ikonku nebo navštiv stránku s podcasty až po projdi v databázi všechny tituly, které vyšly při vypuštění konzole Atari 2600). To tak uživatele nutí dále procházet celý web a obohacovat jej vlastní činností.
S gamifikačními prvky dále přišly známé americké webové noviny Huffington Post, na jejichž stránkách uživatelé získávají různé odznaky - opět za aktivitu při komentování nebo kupříkladu za to, jak jejich diskuzní příspěvky hodnotí další uživatelé. Odznaky za aktivitu nasadil rovněž kalifornský list Redding a v některých jazykových mutacích také agregátor Google News, která jejich použití shrnul v hezkém videu.
Věrnostní body, odměny
Zatím v plenkách je použití gamifikace u českých zpravodajských serverů. Pomineme-li snahu o povzbuzení diskuzí "palcováním komentářů", které v nejtradičnější podobě nabízejí například Novinky.cz, pak zjistíme, že se o gamifikaci ve větší míře pokusil pouze portál iDNES.cz, a to pomocí systému Můj PAS. Uživatelé mohou po registraci získávat takzvané dukáty. Tyto body se připisují za každou zhlédnutou stránku na serveru iDNES.cz, ale i za dodání podnětu pro zpravodajský článek, za různé aktivity na serveru jobDNES.cz, za účast v soutěži či anketě.
Po zisku 1000 dukátů může uživatel neomezeně diskutovat v diskuzích pod články. Další motivací ke sběru dukátů jsou různé odměny v podobě zboží či služeb. V únoru roku 2012 uživatelé mohli nejlevněji získat plakát Lucie Vondráčkové - na 3000 dukátů by ale při tehdejších podmínkách zisku bodů za návštěvu stránek museli portál navštěvovat minimálně 50 dní a každý den zhlédnout 60 stránek. Odměny jsou tak určené spíše pro trpělivé čtenáře.
Příkladem snazšího získání odměny je americký lokální server Savanahh Morning News, za jehož navštěvování lze už po několika kliknutích získat vouchery na různé odměny (vesměs jídlo nebo pití) v lokálních obchodech.
Odznaky, levely, žebříčky, úkoly
Vedle získávání hmotných odměn, které nabízejí jmenované servery, část webů za aktivitu nabízí virtuální odměny, jimiž jsou typicky různé badge neboli odznaky případně placky. Uživatelé často postupují různými úrovněmi hodnosti, mohou si zakládat profily a vzájemně se sledovat. Typickým příkladem byl technologický server Mashable. Ten v únoru roku 2011 spustil novou podobu svých stránek - Mashable Follow. Uživatelé si jednoduše pomocí přihlášení ze sociálních sítí mohou vytvořit vlastní profil.
Za aktivitu pak získají ocenění v podobě odznáčků s motivy internetových memů (jednorožci, kočičky...).
Návštěvníci si dále mohou snadno upravovat obsah podle témat, která je zajímají. Stačí, aby se přihlásili k odběru konkrétních témat (např. gamifikace), nebo lidí (díky profilům lze sledovat, jaké příspěvky konkrétní uživatelé sdílí a doporučují na jednotlivých sítích). Zajímavostí je speciální tlačítko M Share, jímž může uživatel poslat odkaz hned na několik připojených sítí najednou.
Podobný systém využívá Allkpop, server o korejském popu. Uživatele odměňuje za aktivitu body a odznaky, které je možné získat třeba za časté komentování v diskuzích pod články. Allkpop používá gamifikační systém společnosti Badgeville. Tento startup se úspěšně pokusil oživit řadu webových stránek velkých společností. Cit pro gamifikaci firma prokázala i v případě Allkpopu, jenž v prvním týdnu od nasazení prvků od Badgeville vykázal pozitivní výsledky. Čtenáři o 104 % častěji sdíleli stránky, o 36 % více komentovali a přečetli o 24 % více stránek. Pro úplnost tohoto výzkumu je ale nutno zmínit fakt, že vše bylo spojeno i s soutěží o reálné ceny. Statistiky z dalších týdnů již portál nezveřejnil.
Výraznou loajalitou čtenářů a silnou komunitou prosluly servery americké společnosti Whiskey Media. Jejím nejvýznamnějším projektem je Giant Bomb, portál informující o dění kolem videoher, který těží z obrovské Wiki databáze o hrách na konzolích i PC. Za její doplňování jsou uživatelé odměňováni body, a tak stoupá jejich level a váha v komunitě. Podle své úrovně pak mohou příspěvky editovat či zakládat úplně nové Wiki stránky.
Giant Bomb nabízí také každodenní zpravodajství, recenze, preview a kvalitní vlastní videoobsah. Právě zpravodajství redaktoři oživují odkazy na informace z Wiki databáze. Zajímavostí je systém questů, čili úkolů, které mohou uživatelé plnit a získávat další body do komunitních žebříčků. V únoru roku 2012 bylo k dispozici 306 různých úkolů, jež byly pospojovány do 68 sad. Vhodně vymyšlené úkoly (od nahraj svojí ikonku nebo navštiv stránku s podcasty až po projdi v databázi všechny tituly, které vyšly při vypuštění konzole Atari 2600). To tak uživatele nutí dále procházet celý web a obohacovat jej vlastní činností.
S gamifikačními prvky dále přišly známé americké webové noviny Huffington Post, na jejichž stránkách uživatelé získávají různé odznaky - opět za aktivitu při komentování nebo kupříkladu za to, jak jejich diskuzní příspěvky hodnotí další uživatelé. Odznaky za aktivitu nasadil rovněž kalifornský list Redding a v některých jazykových mutacích také agregátor Google News, která jejich použití shrnul v hezkém videu.
Co bude dál?
Během roku 2012 gamifikační prvky využily i další servery a služby po celém světě, možnosti v tomto oboru jsou však stále ještě v plenkách. Dosud ani není úplně jisté, zda povedené herní mechaniky dovedou uživatele přitáhnout na delší dobu, a ne pouze krátkodobě. Jasné ale je, že nás v oblasti gamifikace zpravodajstvi čeká ještě mnoho zajímavého.
pátek 15. března 2013
Voyant aneb zanalyzujte si svůj text
V rámci kurzu Digital Humanities, který na Studiích nových médií Filozofické fakulty Univerzity Karlovy učí Josef Šlerka, se nejvíce těším na představení různých zajímavých a praktických nástrojů, jež můžeme snadno využít i v běžném životě. Jeden z nich byl představen hned na první hodině, která byla pomocí Google Hangouts vysílána online.
Voyant je snadno přístupný webový nástroj pro analýzu textů, který přehledně zobrazuje počet slov, počet unikátních slov a vybírá nejčastěji použitá slova a míru jejich užití napříč textem. Díky grafickým nástrojům, jako jsou wordcloudy nebo grafy, je Voyant velmi přehledný a v provedené analýze se lze rychle zorientovat.
Nástroj tak můžeme využít například pro analýzu různých knih. Při přednášce byla zmíněna Válka s mloky od Karla Čapka. Díky Voyantu lze snadno zjistit, že slovo mlok se v první třetině textu vůbec nevyskytuje. Voyant je ale možné využít nejen pro zkoumání děl klasiků, ale i pro zdokonalování vlastních textů. Během několika vteřin totiž lze snadno odhalit, zda se často neopakují některá slova, nebo zda nejsou použita blízko za sebou, což čtenáře může rušit.
P.S. Tohle je wordcloud tohoto textu bez editace. Teď už vidím, že slovo "snadno" bych měl nějak nahradit :-)
Voyant je snadno přístupný webový nástroj pro analýzu textů, který přehledně zobrazuje počet slov, počet unikátních slov a vybírá nejčastěji použitá slova a míru jejich užití napříč textem. Díky grafickým nástrojům, jako jsou wordcloudy nebo grafy, je Voyant velmi přehledný a v provedené analýze se lze rychle zorientovat.
Nástroj tak můžeme využít například pro analýzu různých knih. Při přednášce byla zmíněna Válka s mloky od Karla Čapka. Díky Voyantu lze snadno zjistit, že slovo mlok se v první třetině textu vůbec nevyskytuje. Voyant je ale možné využít nejen pro zkoumání děl klasiků, ale i pro zdokonalování vlastních textů. Během několika vteřin totiž lze snadno odhalit, zda se často neopakují některá slova, nebo zda nejsou použita blízko za sebou, což čtenáře může rušit.
P.S. Tohle je wordcloud tohoto textu bez editace. Teď už vidím, že slovo "snadno" bych měl nějak nahradit :-)
pátek 22. června 2012
České televize? Drahý přežitek...
Česká televize se díky historickému
vývoji stala pevně etablovanou součástí naší mediální
krajiny. Její roli ve společnosti definuje zákon, a tak je cíl
jejího zřízení pevně daný. Úkolem naší veřejnoprávní
televize a jejího zpravodajství je podle zákona 483/1991 Sb.
především poskytovat kvalitní a objektivní informace, které
slouží k naplňování demokratických, sociálních a kulturních
potřeb společnosti.
Z aktuálních událostí je nutné zmínit příznivce takzvané Holešovské výzvy (a dalších podobných uskupení), kteří upozorňují, že je televize ve zpravodajství přehlíží nebo o nich informuje nedostatečně. Ti nejradikálnější kritici pak dokonce před budovou televize na Kavčích horách několikrát demonstrovali. Otázka objektivity zpravodajství tak rozděluje veřejnost.
Program by měl poskytovat objektivní,
ověřené, ve svém celku vyvážené a všestranné informace, a to
pro všechny skupiny obyvatel se zřetelem na svobodu jejich
náboženské víry a přesvědčení, kulturu, etnický nebo
národnostní původ, národní totožnost, sociální původ, věk
nebo pohlaví tak, aby tyto programy a pořady odrážely rozmanitost
názorů a politických, náboženských, filozofických a uměleckých
směrů. Cílem je posílit vzájemné porozumění a toleranci a
podporovat soudržnost pluralitní společnosti. Česká televize
také má rozvíjet kulturní identitu obyvatel České republiky,
tedy včetně příslušníků národnostních nebo etnických
menšin.
Co je to objektivita?
Zákonodárcům se tak podařilo
vytvořit zdánlivě jasnou definici poslání České televize.
Jenže definice se skutečně jeví jasně jen zdánlivě, její
slova si totiž každý může vyložit jinak. Povšimněme si
termínu kvalitní a objektivní informace a zamysleme se, jaké by
zprávy naplňující tyto pojmy měly být. Nepochybně každý
přineseme různý pohled podle našeho vnímání světa a
dosavadních zkušeností. Někteří mediální teoretici dokonce
tvrdí, že nelze dosáhnout úplné objektivity.
Kupříkladu Barbora Osvaldová, vedoucí katedry žurnalistiky na FSV UK, ve své práci píše: Zpravodajství nemůže být čistě neutrální proces, protože není v lidských silách zbavit se jisté tendenčnosti a zaujetí. A je jedno, zda autor ke skutečnosti přistupuje s nejlepšími úmysly nebo dokonce snahou pomoci. I s nejlepším předsevzetím (nebo právě s ním) lze s fakty manipulovat. Proto teoretici i mnozí novináři docházejí k názoru, že absolutní objektivnosti nelze dosáhnout, jelikož už sám výběr skutečností, které mají být sděleny, je proces neobjektivní.1 Může pak veřejnoprávní zpravodajství vůbec naplňovat zákon?
Kupříkladu Barbora Osvaldová, vedoucí katedry žurnalistiky na FSV UK, ve své práci píše: Zpravodajství nemůže být čistě neutrální proces, protože není v lidských silách zbavit se jisté tendenčnosti a zaujetí. A je jedno, zda autor ke skutečnosti přistupuje s nejlepšími úmysly nebo dokonce snahou pomoci. I s nejlepším předsevzetím (nebo právě s ním) lze s fakty manipulovat. Proto teoretici i mnozí novináři docházejí k názoru, že absolutní objektivnosti nelze dosáhnout, jelikož už sám výběr skutečností, které mají být sděleny, je proces neobjektivní.1 Může pak veřejnoprávní zpravodajství vůbec naplňovat zákon?
Objektivita zpravodajství pochopitelně
je častým tématem při diskuzích o úloze České televize ve
společnosti. Řada lidí považuje některé zpravodajské pořady
za to nejkvalitnější, co lze v této zemi konzumovat. Jiní
odborníci jsou ale kritičtí a označují za ČT za aktivistické
medium, které je proevropské, ekologistické, multikulturistické a
genderistické. Příznivci malých politických stran si zase často
stěžují na jejich ignoraci, která vede k nízkým volebním
ziskům. Na přehlížení si několikrát stěžovala i KSČM. Také
současný prezident republiky Českou televizi kritizuje.
Z aktuálních událostí je nutné zmínit příznivce takzvané Holešovské výzvy (a dalších podobných uskupení), kteří upozorňují, že je televize ve zpravodajství přehlíží nebo o nich informuje nedostatečně. Ti nejradikálnější kritici pak dokonce před budovou televize na Kavčích horách několikrát demonstrovali. Otázka objektivity zpravodajství tak rozděluje veřejnost.
I já osobně se domnívám, že Česká
televize o některých událostech neinformuje tak, jak by měla.
Problémem je i řazení zpráv v relacích a ignorování některých
témat. Nemyslím si ale, že by tak zaměstnanci veřejnoprávní
instituce činili záměrně. Prostě jen pracují podle svých
nejlepších schopností, podle svého pohledu na věc. Vždyť
celkové vyznění reportáží mohou ovlivnit už jen některé
jazykové prvky a formulace slov. Kupříkladu i Jakubem Železným
zmiňovaná nekritičnost některých redaktorů ke státním složkám
a především pak k policii. Někteří zpravodajové tak tvrzení
policejních mluvčích pokládají za pravdu a vůbec jej
nepodrobují kritice. Sám jsem byl jako fotbalový fanoušek
několikrát svědkem jasných policejních selhání, které
následně tiskový mluvčí lživě přešel (např. mlácení fotbalového fanouška na derby).
Ze státního se dojí nejlépe
Další otázkou pak je, zda má vůbec
smysl fungování instituce, která vzbuzuje takové kontroverze a
své poslání ani zcela plnit nemůže. Provoz České televize
navíc je financován z kapes občanů, a to často nedobrovolně.
Vždyť jeho platba popírá osobní svobodu každého z nás!
Takzvaný koncesionářský poplatek (momentálně 135 Kč) je totiž
fakticky majetkovou daní, daní z vlastnictví televizního
přijímače. I lidé, kteří Českou televizi nesledují, ji musí
financovat a nemohou se tak rozhodnout, zda o program mají zájem.
Proč nemají možnost volby?
I v případě České televize pak
platí pravidlo, že státem financovaná instituce se zajištěním
příjmem nehospodaří efektivně a zdroji plýtvá. Televize je
kolos s ročním rozpočtem téměř 7 miliard korun a 2 800
zaměstnanci, kteří dokonce i sami někteří zaměstnanci označují
za polosocialistický moloch. Pokud by se Česká televize zbavila
části nutných příjmů a musela by se přizpůsobit trhu,
nepochybně by ji to donutilo k efektivnějšímu hospodaření.
Navíc nejde pouze o otázku zpravodajství, Česká televize také vysílá různé estrády nebo komerční sport a další pořady, které na veřejnoprávní službě nemají co dělat. Ušetřeme tak svoje kapsy a zrušme koncesionářský poplatek. Ať si za veřejnoprávní službu a její zpravodajství platí ten, kdo o ni má zájem. Ostatní si v 21. století snadno zajistí dostatek informací z jiných zdrojů.
Navíc nejde pouze o otázku zpravodajství, Česká televize také vysílá různé estrády nebo komerční sport a další pořady, které na veřejnoprávní službě nemají co dělat. Ušetřeme tak svoje kapsy a zrušme koncesionářský poplatek. Ať si za veřejnoprávní službu a její zpravodajství platí ten, kdo o ni má zájem. Ostatní si v 21. století snadno zajistí dostatek informací z jiných zdrojů.
sobota 12. května 2012
Videodojmy z jarní návštěvy Benátek
V dubnu jsem se konečně vydal do italských Benátek. Počasí přálo, a tak jsem si užil procházku nádherným historickým městem plným holubů a lodí, což reflektují i má videa :-)
neděle 8. května 2011
Mafiáni, fanoušci a média
Už hodně dlouho si majitelé Slavie zahrávají s osudem nejstaršího českého klubu. Vše dospělo až do stádia, kdy se nejvěrnější slávističtí fanoušci pokusili v přestávce semifinále domácího poháru zlynčovat zástupce majitele. Hozením několika piv na generálního ředitele a snahou o vniknutí do útrob stadionu dali "neznámým" jasný vzkaz: "Plivat do tváře si nenecháme."

Synot Tip Aréna, kde je nyní Slavia pouze v nájmu, ve čtvrtek zažila horké chvíle. Místo radosti z krásných sportovních chvil se zde odehrály bitvy s policií. Některá média viníka situace brzy našla a to u slávistických fanoušků. Miroslav Platil totiž v MF Dnes prohlásil, že šlo o cílenou a režijně ošetřenou akci fotbalových výtržníků. Bývalý kamarádíček Petra Macha by si ale měl prvně zamést před vlastním prahem. Co s klubem sám za 10 měsíců své činnosti dokázal? Pro koho vůbec pracuje a čeho vlastně mimo neustálého mlžení a povídání o tom, jak to se Slavii myslí dobře, docílil?
Skutečné viníky celé situace je třeba hledat jinde než u zoufalých fanoušků. V řadách mafiánů, kteří klub dlouhodobě a cíleně vedou k zániku. V osobě usvědčeného zločince Petra Sisáka, jenž za vytunelování litoměřických fondů od soudu odešel bez trestu. V řadách kravaťáků kšeftujících s tradicemi.
Kdo dnes ještě může věřit slovům generálního ředitele Slavie, který už měsíce opakuje stále to samé, tedy "vše je na dobré cestě"? Kdo důvěřuje společnosti Natland, že je pro Slavii záchranou? Proč se novináři nepokusí zjistit, kdo za společností registrovanou na Kypru stojí? S čím kapitálem nakládá? Proč slavní reportéři MF Dnes nerozpletou pozadí celé situace ve Vršovicích, v níž se angažuje společnost Key Investment, stamilióny svázaná s několika pražskými radnicemi? Že by se to někomu nehodilo?
Namísto zásadních otázek se sobotní MF Dnes obsáhle zabývá kriminalizací vniknutí tisíce zoufalých fanoušků na hrací plochu. Namísto odpovědí na skutečné problémy spolu s bezpečnostním manažerem svazu řeší, že pár mladíků s radikálním názorem prokoplo sklo VIP sekce a utrhlo záchodová prkýnka. Filip Saiver žádá nový zákon o fotbalovém násilí, ví však to, že v posledních letech byli všichni zranění na českých stadionech jen z rukou policie nebo pořadatelů?
Noviny zoufají, že hráči nemohou vyhrát pohár a dostat se tak do Evropy. Uvědomuje si list, že by bankrotující klub bez licence ani evropské poháry hrát nemohl? Kdy česká média v čele s "nejserióznějším deníkem v Česku" konečně pochopí, že opravdové problémy, které trápí nejstarší český klub, potažmo celý český fotbal, mají úplně jinou příčinu než obyčejné fanoušky, kteří fotbal milují?

Synot Tip Aréna, kde je nyní Slavia pouze v nájmu, ve čtvrtek zažila horké chvíle. Místo radosti z krásných sportovních chvil se zde odehrály bitvy s policií. Některá média viníka situace brzy našla a to u slávistických fanoušků. Miroslav Platil totiž v MF Dnes prohlásil, že šlo o cílenou a režijně ošetřenou akci fotbalových výtržníků. Bývalý kamarádíček Petra Macha by si ale měl prvně zamést před vlastním prahem. Co s klubem sám za 10 měsíců své činnosti dokázal? Pro koho vůbec pracuje a čeho vlastně mimo neustálého mlžení a povídání o tom, jak to se Slavii myslí dobře, docílil?
Skutečné viníky celé situace je třeba hledat jinde než u zoufalých fanoušků. V řadách mafiánů, kteří klub dlouhodobě a cíleně vedou k zániku. V osobě usvědčeného zločince Petra Sisáka, jenž za vytunelování litoměřických fondů od soudu odešel bez trestu. V řadách kravaťáků kšeftujících s tradicemi.
Kdo dnes ještě může věřit slovům generálního ředitele Slavie, který už měsíce opakuje stále to samé, tedy "vše je na dobré cestě"? Kdo důvěřuje společnosti Natland, že je pro Slavii záchranou? Proč se novináři nepokusí zjistit, kdo za společností registrovanou na Kypru stojí? S čím kapitálem nakládá? Proč slavní reportéři MF Dnes nerozpletou pozadí celé situace ve Vršovicích, v níž se angažuje společnost Key Investment, stamilióny svázaná s několika pražskými radnicemi? Že by se to někomu nehodilo?
Namísto zásadních otázek se sobotní MF Dnes obsáhle zabývá kriminalizací vniknutí tisíce zoufalých fanoušků na hrací plochu. Namísto odpovědí na skutečné problémy spolu s bezpečnostním manažerem svazu řeší, že pár mladíků s radikálním názorem prokoplo sklo VIP sekce a utrhlo záchodová prkýnka. Filip Saiver žádá nový zákon o fotbalovém násilí, ví však to, že v posledních letech byli všichni zranění na českých stadionech jen z rukou policie nebo pořadatelů?
Noviny zoufají, že hráči nemohou vyhrát pohár a dostat se tak do Evropy. Uvědomuje si list, že by bankrotující klub bez licence ani evropské poháry hrát nemohl? Kdy česká média v čele s "nejserióznějším deníkem v Česku" konečně pochopí, že opravdové problémy, které trápí nejstarší český klub, potažmo celý český fotbal, mají úplně jinou příčinu než obyčejné fanoušky, kteří fotbal milují?
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)
